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Giovedì, 25 Aprile 2024
DE RERUM ESPORT

DE RERUM ESPORT

A cura di Riccardo ‘Mobius’ Del Lungo

Esistono competizioni basate sui videogiochi. Tornei con premi milionari, giocati da giovani e giovanissimi, guardati da milioni di spettatori. Squadre, società, mercato. E’ il movimento detto ‘esport’, cioè e-sport, electronic sport. Sport elettronici. L’esport ha radici nel vivere quotidiano, ha la stessa dignità di qualsiasi altra attività. Il concetto sfugge agli ‘estranei’ del settore, i videogiochi stessi sono persino considerati come un retaggio di immaturità, un prodotto per bambini o nullafacenti. Gli appassionati a loro volta lamentano pregiudizio, superficialità e incomprensione. E’ invece tempo di aprirsi e provare a capirsi. Il mondo in cui viviamo è digitale da un pezzo: questo blog cercherà di interpretarlo, raccontando di esport e suoi contesti. N.D.R. Scrivo per piacere con ironia, franchezza e l’inevitabile approssimazione di chi prova a fare riflessioni e divulgazione. Se avete spunti, richieste, temi o giochi da approfondire: fatemi sapere.

DE RERUM ESPORT

Prima dei comunicatori dell'esport: la rivoluzione YouTube

Proseguo il blog con un tema estremamente attuale e sensibile per quanto riguarda la percezione dell'esport, sia a livello esterno, cioè per chi vede da fuori una banda di esaltati per i videogiochi, che a livello interno, cioè fra chi scalpita per un posto nell'ambiente o anche solo per ottenere propria visibilità: il ruolo che giocano gli youtuber, gli streamer, i caster.

Cercherò, come al solito, di fare sia un po' di divulgazione di base (chi sono e perché esistono certe figure), che ragionamenti un po' più articolati. Il tema è lungo e presenta varie sfumature, per questo - e per la quantità di parole che mi son trovato a scrivere - lo dividerò in due articoli. Il primo, quello che state leggendo, tratta di quella che è stata una vera rivoluzione: l'avvento di YouTube.

Parto subito col dire che non si sta parlado di un'evoluzione pianificata del settore comunicazione. Fatico a credere che si potesse prevedere un così storico impatto nel mondo di YouTube. Identificare un 'inizio della storia' in molti casi è fin troppo arbitrario e può non rendere giustizia ad altri avvenimenti magari decisivi. Quello però che è certo è che il successo di YouTube è stato un punto di svolta globale nella massificazione della comunicazione, un aspetto che va preso in considerazione per capire l'esport come fenomeno sociale legato alla tecnologia, come movimento, attualmente di nicchia, che però si avvia ad essere 'mainstream', di massa appunto. 

Ci aiuterà anche a rispondere alla domanda che in tanti si sentono dire:

“Che ci trovi a guardare gente videogiocare?”

Partiamo dall'abc: la diffusione di internet ha cambiato le nostre vite, la società stessa. Servizi digitali impensabili 20-25 anni fa ora vengono dati per scontati e la velocità della loro evoluzione è sempre maggiore (abbiamo già parlato di 'nativi digitali', ricordate?).

La grande mole di informazioni e possibilità che abbiamo oggi online porta inesorabilmente a dover fare una scelta. Gli stessi produttori di contenuti, e vi rientrano tutti, perfino gli editori tradizionali di libri o riviste, lottano per cattuare il nostro tempo libero. E cosa può attrarre l'attenzione di un giovanissimo se non un contenuto ricco di stimoli, basato sul divertire e compiacere, magari che parli la sua stessa lingua generazionale?

Di più: con i nuovi mezzi tecnologici (es. YouTube) si può cercare e/o creare un rapporto diretto, personale, intimo con il pubblico. Una 'conoscenza', un'empatia. Il videogioco può essere l'attività-tramite, la passione comune che già diverte di suo, che porta ad affezionarsi a chi si sta guardando. Riempie il bisogno di identificazione e confronto dello spettatore, oltre che intrattenere.

E a fare questo processo è lo stesso creatore di contenuti, che dal comunicare il suo divertimento passa ad essere editore di se stesso. Non è un caso che il successo di youtuber come Favj o Cicciogamer, ma anche di altri diciamo più complessi come Yotobi fino a Shy ('Shooter Hates You', Alessandro Masala), sia passato dai videogiochi.

YouTube e youtuber: da pionieri a professionisti

Lo youtuber (vedremo nel prossimo articolo gli streamer ed i caster) è stata la prima figura di 'comunicatore personale di massa', figura che non necessariamente è collegata all'esport. Letteramente lo youtuber è 'chi fa video su Youtube'. Lo youtuber è un creatore di contenuti video su uno o più determinati temi. La nomenclatura prende ovviamente il via da YouTube stesso, il sito internet nato nel 2005 che permette di caricare online i propri video, gestiti con un proprio canale e profilo. Già nel 2006 è stato comprato da Google per circa un miliardo e mezzo di dollari ed in breve è diventato il sito internet più visitato al mondo dopo Google stesso.

E' chiaro: è stato il primo, il più di successo, quindi ha dettato legge. Uno storico passaggio è avvenuto: dal palinsesto tipico della tv, dalla pay-per-view delle tv private, sistemi quindi verticali di editori/publisher, siamo passati ai 'video on-demand', cioè all'avere un video disponibile quando voglio, ovunque. Sempre. Gratis. Fatto da non so chi; uno della massa nella massa, che magari finirà per ergersi da essa.
E' stato il rovesciamento concreto di uno status quo millenario. E' stato potere costituente, il ribaltamento (e la costituzione) di un nuovo 'regime'.

Nel giro di poco si è creata una corsa all'oro, tipica di questi fenomeni: novità che funziona = mi ci butto a pesce. Sono così cresciuti interessi, investimenti, vere e proprie aziende. Notate bene: c'è chi si è creato da zero, partendo dalle nuove possibilità tecniche, ma anche chi si è affermato partendo già da un potenziale comunicativo. Chi cioè già faceva o voleva fare attività di comunicazione/intrattenimento e aveva bisogno di uno sbocco efficace (ricordate la tragica storia di TotalBiscuit, due milioni di follower su YouTube?).

In ogni caso è bene intanto capire che non è YouTube a generare youtuber, sono le persone che sfruttano il mezzo ad affermarsi, facendo quindi affermare anche il settore. Ricorda mica l'esport?

Questo fermento e successo ha portato un grande evolversi di competenze. Si sono codificate delle buone pratiche che funzionano, in sostanza metodi comunicativi, linguaggi, che se ben mescolati e padroneggiati con la qualità del contenuto portano al successo. E per 'successo' intendo una produzione ben fatta, non necessariamente essere 'virale' a tutti i costi. Questa non è la guida del 'Come diventare youtuber in 10 mosse'. Quello che sottolineo è che ci sono oggi standard di qualità elevati per definirsi youtuber. Certo, ci sono sempre gli amatori ed i "mi diverto e vedo dove arrivo", ma è anche una vera e propria professione.

Youtuber -> influencer -> esport: possibile, non obbligatorio

Siamo al punto, al ruolo dello youtuber (nell'esport e non solo). Il pacchetto 'YouTube ed i suoi professionisti' merita una lunga panoramica perché ha segnato un cambio epocale nella percezione - e nella potenzialità di smuovere la percezione di altri - su praticamente tutto lo scibile umano.

YouTube, tenetolo a mente, è un social network che crea informazione ed intrattenimento (è un social di creatori, per meglio dire, volevo evidenziare la sfumatura dai social principalmente di condivisione, altrettanto noti). E' ambiente che partecipa a formare attualità, costume e società, che lo youtuber o l'utente lo vogliano o no. L'utente che guarda, contribuendo al successo di uno youtuber, è lui stesso attualità, costume e società. E' realtà, in divenire e digitale. Diventa così facile capire come uno youtuber possa diventare punto di riferimento per un pubblico, anche vasto, al pari dei temi che tratta.

Si capisce quindi che lo youtuber attrattivo, oltre che guadagnare con pubblicità, donazioni ed accordi commerciali, può ottenere il 'social status' di influencer. Incidere cioè, in modo deciso e che lo voglia o no, sulle opinioni altrui. E, sempre che lo voglia o no, rappresentare il settore di cui tratta. Vale per tutte le figure che hanno relazioni dirette con il pubblico, che siano vip, giornalisti blastatori o streamer (cioè chi trasmette in diretta. E sui caster, cioè i Caressa e Bergomi dei videogiochi, ci arriveremo).

"Che lo vogliano o no", ho ripetuto. Traduco: chi crea contenuti è giocoforza espressione, quindi impattante esteriormente, quindi oggetto di giudizio e critica. Ciò ci porta a considerare altri aspetti: la responsabilità sui contenuti creati, l'immagine che ottiene lo youtuber trattando certi argomenti e l'insieme che queste due cose produce sul settore stesso preso in esame. E la questione diventa scottante quando si parla a migliaia se non milioni di spettatori. Nel conto inoltre ci vanno anche la facilità, e spesso l'impossibilità, di controllare la fruibilità dei contenuti (un teenager senza smartphone? Esiste?).

Ad ogni azione corrisponde una reazione polemica e contraria, nell'internet. Non c'è una ricetta giusta, ci sono troppe variabili. Possiamo solo essere consapevoli il più possibile di quello che abbiamo di fronte, tenendo a mente le dinamiche analizzate in questo lungo articolo. Alla fine si è tentati di ammettere l'inesorabile peso dei numeri: chi fa più visualizzazioni vince? E' quella poi la realtà? L'opinione dominante, la verità? Dilemmi etici in cui non mancano i 'dipende'. Dal canto nostro possiamo rilevare come esport e videogiochi ancora paghino pegno in termini di popolarità nella massa, ma attenzione: la massa è e sempre di più sarà quella che con i videogiochi ci è cresciuta

Sei arrivato in fondo, complimenti! Nel prossimo articolo la prosecuzione dei temi, con l'entrata delle figure di streamer e caster. E forse già si capisce dall'ironica copertina sul 'Che GueTube': ancora dopo si parlerà di politica. Brividi!

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