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Giovedì, 28 Marzo 2024
DE RERUM ESPORT

DE RERUM ESPORT

A cura di Riccardo ‘Mobius’ Del Lungo

Esistono competizioni basate sui videogiochi. Tornei con premi milionari, giocati da giovani e giovanissimi, guardati da milioni di spettatori. Squadre, società, mercato. E’ il movimento detto ‘esport’, cioè e-sport, electronic sport. Sport elettronici. L’esport ha radici nel vivere quotidiano, ha la stessa dignità di qualsiasi altra attività. Il concetto sfugge agli ‘estranei’ del settore, i videogiochi stessi sono persino considerati come un retaggio di immaturità, un prodotto per bambini o nullafacenti. Gli appassionati a loro volta lamentano pregiudizio, superficialità e incomprensione. E’ invece tempo di aprirsi e provare a capirsi. Il mondo in cui viviamo è digitale da un pezzo: questo blog cercherà di interpretarlo, raccontando di esport e suoi contesti. N.D.R. Scrivo per piacere con ironia, franchezza e l’inevitabile approssimazione di chi prova a fare riflessioni e divulgazione. Se avete spunti, richieste, temi o giochi da approfondire: fatemi sapere.

DE RERUM ESPORT

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Mai come ai giorni nostri economia e società sono un tutt'uno. Prima - ma recentemente in fondo - sono stati i mezzi di trasporto che hanno connesso il mondo. Poi è stato internet, che connettendolo in digitale lo ha definitivamente unito. Se oggi, anche nella vita privata, sbagli qualcosa sul social, può capitare che dopo poche ore ti ritrovi senza lavoro. Questo è quello che è successo a Justin Sacco, ricordate? Tweettò una battuta infelice, prese un aereo e… quando atterrò capì di essere stata licenziata e ricoperta di insulti.

Viviamo in un'epoca dove sembra impossibile poter dire "non lo sapevo". Eppure l'ignorare sembra diffuso, così come il condannare. Può sembrare tutto un controsenso, ma è solo apparenza: si può benissimo - e forse meglio - nascondere qualcosa in piena vista, o non comprenderlo, o anche solo credere che ci sia qualcosa di nascosto che non c'è. Intanto, con il primo esempio di Justin Sacco, si capisce come la separazione fra reale e digitale sia solo un'impressione: di fittizio c’è solo l'idea della non rilevanza del digitale rispetto la 'real life' di tutti i giorni.

E poi c'è chi il potere lo ha, concretamente. E chi lo subisce. E chi lo commenta.

Il caso Blitzchung

'Blitzchung' è il nome d'arte di un giocatore professionista di Heartstone, noto videogioco della statunitense Blizzard (Blizzard Entertainment, del gruppo Activision Blizzard). Nell'ottobre 2019 è stato al centro di una polemica a seguito di una pesante squalifica da lui rimediata perché durante un torneo, ed in diretta streaming da Taiwan, manifestò in modo evidente il suo appoggio ad una protesta civile. Lui infatti è di Hong Kong, e proprio in quel periodo erano all'apice le dure manifestazioni contro le pressioni della Cina, accusata di voler allargare sempre di più la propria influenza sul territorio autonomo.

In pratica Blitzchung, una volta giocata la sua partita, fu intervistato in collegamento streaming e lui si presentò con una maschera antigas, simbolo della protesta, e disse qualcosa come "Liberate Hong Kong, è la rivoluzione della nostra epoca!".

Blizzard, l'azienda proprietaria del gioco, non ha gradito. Come abbiamo già accennato nelle differenze fra sport ed esport, le società in questo caso detengono praticamente ogni diritto in merito all'uso commerciale del prodotto. Di fatto (salvo altri accordi) sono sia a capo della lega competitiva che della 'giustizia sportiva'. E sono anche quelli che pagano i premi in denaro.

Le conseguenze: Blitzchung squalificato per un anno, premi vinti in stagione bloccati (10mila dollari); rimosso il video dagli archivi online; sospesi dal lavoro per un anno anche i due caster, i due che lo hanno intervistato in trasmissione.

Cosa contestava Blizzard? Secondo l'azienda Blitzchung ha violato il regolamento del torneo, là dove vieta mettere in atto "atti irrispettosi od offensivi per il pubblico, o danni all'immagine di Blizzard". Il testo del regolamento specifica che il giudizio avviene "alla sola discrezionalità di Blizzard". I due caster sono stati puniti per la stessa regola, in quanto avrebbero annunciato la manifestazione del giocatore, avvisandolo che subito dopo avrebbero interrotto l'intervista.
In sostanza: sapevano le intenzioni di Blitzchung e lo hanno potenzialmente incoraggiato. Quindi sostenuto.

E qua entrano in gioco i social. Una pioggia di critiche ha ricoperto Blizzard, al pari della solidarietà espressa nel mondo per i manifestanti, molti dei quali giovani. Si sono definiti sempre più i tratti della 'protesta generazionale', oltre che per la libertà di manifestazione del pensiero. E non ultimo è scattato il sospetto: Blizzard sta agendo per fare un favore alla Cina.

Da un lato, Blizzard avrebbe cercato di 'nascondere la polvere sotto al tappeto', non mostrando più le immagini della protesta contro la Cina. Dall'altro, avrebbe fatto i propri interessi per salvaguardare i rapporti con gli investitori cinesi. La Tencent ad esempio, colosso cinese del settore, possiede circa il 5% di Activision Blizzard, con in cantiere altri progetti per giochi insieme.

Dopo il polverone, con una lettera aperta, il CEO di Blizzard Entertainment J. Allen Brack ha chiesto scusa per come la situazione è stata gestita, riducendo quindi la squalifica a Blitzchung ed ai caster a 6 mesi, riassegnando anche i premi al giocatore. L'interesse dichiarato dell'azienda è quello di mantere l'attenzione sul gioco, senza altri temi ingombranti. Tutto bene, quindi? Beh insomma, i tre si sono tenuti 'solo' 6 mesi di sospensione dal lavoro, ad 'insindacabile giudizio' del proprietario-giudice.

Aggiungo un altro dettaglio. La Tencent è proprietaria o ha grosse partecipazioni anche in altre aziende di prim'ordine del settore videoludico, aziende che sarebbero in competizione fra loro. Una competizione, evidentemente, dove l'investitore pare guadagnare comunque, perché alla fine controlla vari attori in gioco.

Al di là di come la possiate pensare sul caso Blitzchung, il fatto è uno: Blizzard ha agito come ha agito perché poteva farlo. E può, ancora. E così fanno molte aziende del mondo, dove i controlli e le normative latitano, sono incomplete o ci sono difficoltà nel farle applicare. E' un problema, forse IL problema, dell'economia mondiale: l'incapacità pubblica (o il dis-interesse) di prevedere o tutelare i cittadini-utenti dalle conseguenze delle scelte delle grandi multinazionali. Specie quelle digitali. E, quindi, anche quelle esport.

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