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Sabato, 4 Febbraio 2023
DE RERUM ESPORT

DE RERUM ESPORT

A cura di Riccardo ‘Mobius’ Del Lungo

Esistono competizioni basate sui videogiochi. Tornei con premi milionari, giocati da giovani e giovanissimi, guardati da milioni di spettatori. Squadre, società, mercato. E’ il movimento detto ‘esport’, cioè e-sport, electronic sport. Sport elettronici. L’esport ha radici nel vivere quotidiano, ha la stessa dignità di qualsiasi altra attività. Il concetto sfugge agli ‘estranei’ del settore, i videogiochi stessi sono persino considerati come un retaggio di immaturità, un prodotto per bambini o nullafacenti. Gli appassionati a loro volta lamentano pregiudizio, superficialità e incomprensione. E’ invece tempo di aprirsi e provare a capirsi. Il mondo in cui viviamo è digitale da un pezzo: questo blog cercherà di interpretarlo, raccontando di esport e suoi contesti. N.D.R. Scrivo per piacere con ironia, franchezza e l’inevitabile approssimazione di chi prova a fare riflessioni e divulgazione. Se avete spunti, richieste, temi o giochi da approfondire: fatemi sapere.

DE RERUM ESPORT

'Nativi digitali' e società tecnologica: l'esport è semplicemente realtà

Ho cercato fino ad ora di far emergere come i videogiochi (e l'esport) abbiano la stessa dignità di qualsiasi altra attività. Come ogni altra attività possono arricchire, stimolare, educare. E' forte l'affinità valoriale (anche organizzativa, non legislativa) con gli sport tradizionali. Ma dico anche di più: videogiochi (e esport) possono essere l'anticorpo - e non una causa - per le derive della vita digitale.

Si apre un ampio ventaglio di temi da affrontare. Ma partiamo dalla base, dal contesto, per sfatare un grande equivoco che da sempre circonda i videogiochi, cioè quello di credere che si tratti di un ambito a sé stante, slegato - e che porta ad allontanarsi magari - dalla realtà. E' invece un settore intimamente legato alla contemporaneità ed alle sue caratteristiche.

Andiamo per gradi.

I videogiochi, al di là delle prime sperimentazioni, diventano prodotto commerciale a partire dagli anni '70. Il mondo, superfluo dirlo, è un altro oggi. Ma è un altro anche rispetto a soli 5 anni fa. Il progresso tecnologico è legato a quello economico, che comporta adattamenti e novità dal punto di vista sociale e di costume. Questa ben nota rapidità viene più difficilmente assimilata da chi non vive direttamente i cambiamenti, che anzi può percepire di subirli. E rifiutarli.

I videogiochi possono essere stati un mero un puzzle digitale da risolvere, ma ben presto hanno sperimentato racconti, sviluppato immaginari, cavalcato emozioni. Per vendere il prodotto, certo, ma anche per dare espressione alla fantasia umana. E' una parabola simile al cinema, se ci pensate. Non è un caso se si parla dei videogiochi anche come di un'arte. Un'arte che unisce immagini, suoni, narrazioni e legami con i protagonisti di quelle storie. Lo stesso cinema ha faticato a raggiungere lo status di arte, ma oggi è una considerazione universale che sembra stupido negare. Così sarà per i videogiochi.

Bambini, ragazzi, adulti. Le persone sono le stesse di sempre: ciò che cambia sono gli strumenti che hanno in mano e il contesto in cui vivono. L'esport, le competizioni basate sui videogiochi, derivanti quindi dalla spettacolarizzazione delle partite e dallo sviluppo di un ecosistema economico di eventi, squadre e intrattenimento, è la naturale evoluzione della direzione digitale in cui va il mondo. Non è di per sé né un male né un bene: è la realtà.

Una realtà in cui le nuove generazioni sono 'native digitali'. In breve: giovani e giovanissimi sono abituati ad usare strumenti dal grande potere di comunicazione, strumenti fino a 10 anni fa impensabili. Questa naturalezza da un lato rende più abili, perché facilita l'utilizzo e la comprensione di piattaforme, software, etc. Dall'altro è un limite: fa dare per scontato - o ignorare - alcuni aspetti della tecnologia stessa, e quindi rende più permeabili a possibili deviazioni negative.

Distrazione, alienazione, asocialità, dipendenza. Sono risvolti negativi che la credenza superficiale associa ai videogiochi, ma invero, oltre che essere riflessi di condizioni personali complesse (che spesso nulla hanno a che vedere con videogiochi e simila), sono al limite identificabili come pericoli di uno stile di vita digitale non consapevole. Ci sono studi che spiegano come i videogiochi possano aiutare a contrastare (e non creare) certe situazioni problematiche, ma non è solo questo il punto.

Il senso delle mie parole è: conoscere i videogiochi e l'esport aiuta a leggere il nostro tempo. Un tempo in cui un singolo oggetto (smartphone, smartTV, console, pc... sono tutti computer!) racchiude in sé comunicazione, relazioni con gli altri, informazioni di ogni genere. Stimoli a cui siamo esposti ogni giorno, volenti o nolenti. Imparare a distinguere funzioni e motivazioni ci permette di capire cosa ci è utile ed in che misura, aprendoci ad un tranquillo confronto che ci tutela da pregiudizi o abusi.

Ho aperto il pezzo parlando di affinità dell'esport con gli sport tradizionali. La prossima volta ripartiamo da qua e già vi anticipo: quei valori di correttezza e lealtà nella competizione tanto auspicati sui campi in erba e sintetico si trovano anche davanti allo schermo.

Gli esport sono sport? No, ma anche sì!

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