Martedì, 20 Aprile 2021
DE RERUM ESPORT

DE RERUM ESPORT

A cura di Riccardo ‘Mobius’ Del Lungo

Esistono competizioni basate sui videogiochi. Tornei con premi milionari, giocati da giovani e giovanissimi, guardati da milioni di spettatori. Squadre, società, mercato. E’ il movimento detto ‘esport’, cioè e-sport, electronic sport. Sport elettronici. L’esport ha radici nel vivere quotidiano, ha la stessa dignità di qualsiasi altra attività. Il concetto sfugge agli ‘estranei’ del settore, i videogiochi stessi sono persino considerati come un retaggio di immaturità, un prodotto per bambini o nullafacenti. Gli appassionati a loro volta lamentano pregiudizio, superficialità e incomprensione. E’ invece tempo di aprirsi e provare a capirsi. Il mondo in cui viviamo è digitale da un pezzo: questo blog cercherà di interpretarlo, raccontando di esport e suoi contesti. N.D.R. Scrivo per piacere con ironia, franchezza e l’inevitabile approssimazione di chi prova a fare riflessioni e divulgazione. Se avete spunti, richieste, temi o giochi da approfondire: fatemi sapere.

Dai nerd alla fama di Game of Thrones: siamo tutti (video)giocatori

Dopo il primo articolo di presentazione del blog, voglio prenderla larga. Ma cercate di seguirmi. Perché per arrivare a capire l'esport da totali neofiti, disinteressati e magari detrattori, non basta dirvi che "è emozionante come vedere o fare una qualsiasi cosa che ami". Cioè sembra semplice, ma si capisce solo se si ha già capito.

Si parte.

Le etichette sociali le affibbiamo tutti: quando le attribuiamo a noi stessi, ci fanno sentire di appartenere ad un gruppo; quando le rivolgiamo all'esterno, facilitano la distinzione fra cosa ci piace e cosa no. Semplificano la vita, danno una direzione, conferme. E' un meccanismo tipico del funzionamento cerebrale: minimo dispendio di risorse, massimo guadagno di certezze.

A questo aggiungiamoci l'abitudine, l'esperienza passata e di crescita. Se nasco e vivo in un posto di mare, con mio padre che è un amante della pesca subacquea, io crescerò in un contesto dove gli scogli, la battigia, il suono delle onde, mi saranno familiari. Sarò quindi più propenso a sentirmi accolto in un ambiente di questo genere, anziché in montagna.

I due scenari sono riassumibili in due principi: immediatezza e riconoscibilità. Potremmo identificarli nel concetto (che fa molto digital) della 'user experience', cioè la sensazione che si ha quando si usa un prodotto. Il discorso vale per una qualsiasi novità - o presunta tale - nella quale ci imbattiamo. Più il prodotto/novità risulta d'impatto e comprensibile, più solitamente ha successo.  

Perché succede questo? Perché in quel qualcosa riconosciamo elementi a noi propri, che ci piacciono. Ci catturano, ci soddisfano. Società e prodotti cambiano con il cambiare dei tempi, delle mode, dell'economia. Delle generazioni, della tecnologia. Ma l'emozione umana, la ricerca che ci spinge al sollievo, alla gratificazione, è sempre la stessa. 

Prendiamo Game of Thrones. Successo planetario. Prima che vi piacesse da morire, se vi avessero proposto di leggere o guardare qualcosa di fantasy, lo avreste fatto? Draghi, fate e compagnia bella. Sì, quella roba da giochi di ruolo che prima "ma cos'è 'sta roba finta da sfigati?". Ditelo al master di D&D George Martin. Di cosa sto parlando? Appunto. 

FarmVille, Candy Crush, Ruzzle. Quante e quanti di voi hanno bruciato lo smartphone per 'passare il tempo' ma pensavano (o pensano): "Che ci trova la gente nei videogiochi?". Quanti si vedono tutte le partite di calcio possibili, pure la serie C del campionato turco, e dicono: "Ma come fai a divertirti guardando qualcun altro che gioca?". Sono solo alcuni esempi ma... si avverte il controsenso?

Che io sia nato al mare o in montagna, che io mi senta integrato in un contesto piuttosto che in un altro, è la passione ad essere nel nostro dna. Il divertimento è la lingua comune che unisce attività e persone diverse. La verità è che siamo tutti (video)giocatori: basta solo trovare il (video)gioco giusto.

Nella prossima puntata ci concentreremo sul contesto digitale, humus della crescita dell'esport, e perché i videogiochi hanno potenziale educativo e sociale. 

'Nativi digitali' e società tecnologica: l'esport è semplicemente realtà

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