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Giovedì, 25 Aprile 2024
DE RERUM ESPORT

DE RERUM ESPORT

A cura di Riccardo ‘Mobius’ Del Lungo

Esistono competizioni basate sui videogiochi. Tornei con premi milionari, giocati da giovani e giovanissimi, guardati da milioni di spettatori. Squadre, società, mercato. E’ il movimento detto ‘esport’, cioè e-sport, electronic sport. Sport elettronici. L’esport ha radici nel vivere quotidiano, ha la stessa dignità di qualsiasi altra attività. Il concetto sfugge agli ‘estranei’ del settore, i videogiochi stessi sono persino considerati come un retaggio di immaturità, un prodotto per bambini o nullafacenti. Gli appassionati a loro volta lamentano pregiudizio, superficialità e incomprensione. E’ invece tempo di aprirsi e provare a capirsi. Il mondo in cui viviamo è digitale da un pezzo: questo blog cercherà di interpretarlo, raccontando di esport e suoi contesti. N.D.R. Scrivo per piacere con ironia, franchezza e l’inevitabile approssimazione di chi prova a fare riflessioni e divulgazione. Se avete spunti, richieste, temi o giochi da approfondire: fatemi sapere.

DE RERUM ESPORT

Esport, politica e la mai affrontata 'Questione giovani' (Ok boomer)

Ho ripetuto fino alla noia che l'esport è un movimento con tratti socio-culturali. Potrà avere un impatto di nicchia attualmente, ma la struttura della comunicazione digitale, gli interessi, le abitudini di chi lo segue, cioè in larga parte i cittadini di domani... tutto porta alla prossima affermazione delle competizioni, del business, dell'intrattenimento legato ai videogiochi. Non si scappa: prima si capisce, meglio ci si può preparare e/o regolare il fenomeno.

La politica in tutto questo c'entra a piene mani. Ho già anticipato il tema della necessaria istituzionalizzazione dell'esport quando ho scritto dei rapporti fra questo settore e lo sport tradizionale. Aggiungo in modo spicciolo, ma efficace: finché il partito di turno non avvertirà come 'numero di voti potenziale' la questione, difficilmente ci saranno reali passi avanti nelle normative nazionali. E ciò potrebbe difficilmente succedere viste le età, vere o presunte, degli appassionati, ma anche, e soprattutto, della scarsa capacità di 'anticipare i tempi' del nostro legislatore.

Il tema ha il suo peso per la 'presa sul serio' del fenomeno esport. Il settore infatti tenderà comunque ad affermarsi - lo sta già facendo - attraverso il proprio potere economico e mediatico, gestito dalle case produttrici e dalle imprese di eventi e tornei, con le relative difficoltà per eventuali soggetti terzi e regolatori. Al netto anche di chi vorrebbe essere un soggetto terzo e regolatore, ma magari cerca più che altro di inserirsi nella gestione di fondi o futuribili poltrone.

Questo è il cielo politico dell'esport. Ma a terra, fra gli appassionati, che succede? Chi sono i fautori dell'esport? Lo sappiamo, i giovani. La 'categoria', i numeri effettivi di chi segue l'esport, sono in divenire ed anzi nemmeno così semplici da decodificare, ma possiamo darlo per assodato che siano 'giovani'. Dai 20 ai 30 anni considera a grandi linee il Rapporto Aesvi 2019, documento di studio dell'Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani.

Ora pensiamo un attimo alla partecipazione al voto nelle elezioni italiane: dai 18 ai 25 anni è noto che si viaggi sul 50-60% di astensione, con vette fino al 70%. Che significa? Che c'è una incomunicabilità selettiva fra le parti. E queste parti chi sono? I giovani e chi si occupa di politica. Chi si occupa di politica? I politici, certo. Ma anche tutti noi. E tanti, la maggioranza attiva della popolazione, potrebbero essere… 'boomer'.

Linguaggio internet e digitale sono territori dinamici, fluidi, connessi fra loro e presidiati in particolare dagli under 30 (e 35, fin lì ci arriviamo dai). Se non sapete cosa siano i meme dell'internet (e scrivere sgrammaticato, quando fatto apposta, pure lo è): in sostanza sono modi di scherzare attraverso immagini, frasi o un qualsiasi contenuto votato allo scopo. 'Ok boomer' è la presa in giro di chi è cresciuto durante il boom economico (boom-er, sostantivo inglese), quindi con una certa età ormai, che per le maggiori possibilità economiche del suo tempo ha ottenuto una posizione nella vita più difficile da raggiungere oggi, ed ora per la sua pigrizia e/o lentezza mentale non riesce a stare al passo coi tempi e magari critica senza conoscere.
E' un meme, uno scherzo, eppure…

I social e tutti i nuovi mezzi e metodi di comunicazione hanno un potere enorme e la differenza la fa la comprensione degli stessi e lo scopo che soggiace al loro uso. I più smaliziati nella ricerca dei 'like', cioè del consenso, avvertono la grande potenzialità della comunicazione digitale. L'uso dei social in particolare, visti come macchine di brand marketing, è tipicamente verticale, fintamente orizzontale, il personaggio di turno trasmette "sono uno di voi", ma in realtà dice "fate come dico io, seguite me". Un uso non per dialogare o informare, ma per ottenere un preciso effetto voluto. Propaganda.

Ovviamente accentuo, è inevitabile che la politica viaggi su internet e sui social. E' il mondo di oggi. Dovrebbero essere posti dei limiti normativi, per tutta una serie di ragioni, ma pare che chi conta, cioè spesso gli stessi proprietari (Facebook?) o i controllori interessati (politici-legislatori), non abbia interesse a farlo. Ed in certi casi è per loro anche difficile rinunciare all'opportunismo legato a determinate scelte comunicative o capire l'opportunità di astenersi da varie esternazioni pubbliche. Spesso è una gara, a perdere. Vediamo due esempi 'di campo'.

Il presidente Usa Donald Trump trasmette i propri comizi sulla piattaforma streaming Twitch. Sì, quella che abbiamo già analizzato, dedicata ad esport e videogiochi. C'entra qualcosa questo contenuto con l'ambiente della piattaforma? No.
Il leader della Lega Matteo Salvini fa un metodico utilizzo dei social network. Un presidio del territorio digitale tale da sbarcare perfino su TikTok, recentissima piattaforma popolata da video leggeri vissuto soprattutto da teenagers. C'entra qualcosa con il sistema della comunicazione di natura politica? No.
Eppure…

Cosa ne ricaviamo da tutto questo? Una prospettiva ad handicap per l'esport (e non solo). I limiti attuali, culturali e normativi, sono conseguenza anche di una scarsa considerazione della 'questione giovani' del nostro Paese. Del porsi il 'problema del futuro', in generale. Fra insegnanti meno pagati d'Europa, fra gli ultimi per diffusione della fibra ottica, immersi in discussioni pubbliche su giovani 'choosy', bamboccioni ed i vari 'cercasi apprendista con esperienza' nel lavoro, che prospettiva può avere un movimento composto da giovani e tecnologia?
Forse poco, eppure... (Ansa: l'industria esport con il tasso di crescita fra i più rapidi del mondo).

A proposito di 'choosy', la ex ministro Elsa Fornero è stata tempo fa coinvolta in un 'caso' con CiccioGamer ed il giornalista Gianluigi Nuzzi. Tenevo in canna il video da un po', eccolo qua sotto. Sono 10 minuti ben spesi. E' proprio il tema di oggi. 
Nel prossimo articolo entriamo più nel dettaglio di alcuni aspetti affrontati nel testo: si parlerà del caso Blitzchung.
Non sapete cos'è? Lo scoprirete!
O googlate, boomers.

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