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Giovedì, 25 Aprile 2024

Giovani sempre più connessi ma poco pratici di cyber sicurezza

Con i laboratori di Ludoteca (Cnr) imparano dai videogame

Roma, 7 giu. (askanews) - Il 58,3% dei bambini di scuola primaria possiede uno smartphone, e il 25% ha un profilo su almeno un social network; ma solo la metà ha un profilo di tipo privato. In prima media il 63,4 per cento ha almeno un account social e meno di un terzo lo ha impostato sulla modalità privata. Ma le competenze dei giovani, soprattutto sulla cyber sicurezza, sono in media insufficienti. Almeno da quanto emerge dalla ricerca effettuata su un campione di 438 studenti dell'ultimo anno delle elementari e del primo delle medie inferiori della Toscana da parte di Ludoteca, il ramo del Registro.it (l'anagrafe dei domini a targa italiana gestito dall'Istituto di Informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche) che si occupa di educazione digitale e sicurezza informatica rivolta a giovani, genitori e insegnanti.

Dai dati dell'ultimo anno scolastico emerge che escludendo le lezioni online, il 32,7% dei ragazzi trascorre almeno 3-4 ore al giorno online; il 4,7% si dice sempre connesso. Inoltre, circa il 60% gioca ai videogame tra una e 4 ore al giorno. Il progetto, condotto da Ludoteca - in collaborazione con il Dipartimento di Formazione, Lingue, Intercultura, Letterature e Psicologia (Forlilpsi) dell'Università di Firenze - vuole indagare l'utilizzo di Internet da parte delle nuove generazioni e capire se l'intervento formativo di laboratori, basati su un videogioco come "Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio" del Cnr, che coinvolgono anche i docenti, sia efficace nell'accrescere le conoscenze dei ragazzi. Perché è emerso che le loro conoscenze e competenze iniziali di cyber security sono insufficienti. Parlando il loro linguaggio, invece, con un gioco, possono imparare divertendosi.

Giorgia Bassi, referente laboratori cybersecurity di Ludoteca di Registro.it: "I ragazzi hanno usato il nostro videogioco divertendosi e questa risorsa è stata preziosa per aumentare la loro consapevolezza dei rischi, virus, malware, e di quelle che possono essere le contromisure per proteggersi quando si è online, a livello di tecniche e nei comportamenti. In questo il nostro videogioco ha molto da insegnare".

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